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游戲開發工程師修煉之道(原書第3版)

游戲開發工程師修煉之道(原書第3版)

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內容簡介

結合作者諾瓦克多年從業經驗對游戲行業進行了深入解析,包羅萬象,資料豐富,是讀者全面了解游戲產業和游戲制作及開發的不二之選。書中以問題驅動的方式,詳細闡述了從游戲定位到內容創造、從研發到運營方法、從項目流程到團隊創建的方方面面,同時透過數百個游戲開發案例、開發故事和開發心得,幫助讀者對整個游戲產業建立—個整體的了解。
 

目錄

譯者序
前言
致謝

第一部分 起步,建立基礎

第1章 歷史基礎:我們是怎麼走到今天的
本章關鍵問題
在街機之前
街機現象
《電腦空間》
《Pong》
《小行星》
《小蜜蜂》
《吃豆人》
《大金剛》
《電子爭霸戰》
主機游戲的誕生
雅達利VCS/2600
美泰的Intellivision
ColecoVision
視頻游戲的衰落和全新的黃金時代
任天堂
世嘉
三巨頭的主機戰爭
個人電腦的革命
大型機和文字冒險游戲
蘋果II
Commodore64
多人游戲滿足網絡精英
《柏拉圖》
MUD
計算機服務公司
量子鏈接
GEnie
移動和掌上游戲機:游牧文化
聚合:行業的分支融合
邁向未來
本章練習

第2章 平台及玩家模式:框架是什麼
本章關鍵問題
平台
街機
主機
電腦
在線平台
掌機
移動平台
桌面平台
時制
回合制
即時制
限時制
玩家模式
單機模式
雙人模式
本地多人游戲
基於局域網的多人游戲
多人在線游戲
游戲元素:平台、時制和模式的意義
本章練習

第3章 定位和類型:都有哪些可能性
本章關鍵問題
定位
娛樂
社交
教育
招聘和培訓
健康與健身
意識和改變
美學和創造力
市場和廣告
游戲類型
動作游戲
冒險游戲
動作冒險游戲
賭場游戲
益智游戲
角色扮演游戲
模擬游戲
策略游戲
大型多人在線游戲
游戲元素:定位和類型的重要性
本章練習

第4章 玩家元素:誰在玩游戲,為什麼玩
本章關鍵問題
游戲市場
玩家的動機
社交互動
隱藏身份
競爭
知識
掌控感
逃避
上癮
地域
心理統計特征
VALS心理類型
Myer—Briggs類型指標
人口統計特征
性別
世代
分級
將玩家市場運用到平台、類型和
定位中
本章練習

第二部分 情景:創造有吸引力的內容

第5章 故事及人物開發:創造故事
本章關鍵問題
故事敘述傳統
產生想法
經典角色原型
英雄
陰影
導師
伙伴
守衛
騙子
信使
主角
反派
配角
傳統故事結構
好萊塢三幕式
元神話和英雄之旅
故事元素
前情簡介
背景故事
概要
主題
設定
情節
平衡沖突
轉移焦點
鋪墊事件
解除懷疑
現實化
游戲敘事手法
交互性
非線性
玩家控制
協作
沉浸
游戲人物
玩家人物及化身
非玩家人物
角色類型
人物發展元素
人物三角
人物弧
視角
第一人稱
第三人稱
角色的視覺開發
手法
角色的語言開發
敘述
獨白
對話
動作
標志性動作
待機動作
步行周期
背景、歷史和發展
階級和種族
技能
角色描述
游戲故事敘述與文檔
本章練習

第6章 游戲性:創造游戲體驗
本章關鍵問題
游戲規則
勝利條件
失敗條件
互動模式
玩家與游戲
玩家與玩家
玩家與開發者
玩家與平台
博弈論
零和
非零和
挑戰
隱式和顯式
完美及不完美信息
游戲內及游戲外的知識
空間意識
模式識別和匹配
資源管理
反應時間
挑戰和游戲目標
平衡
靜態平衡
動態平衡
經濟
游戲性和文檔
章節回顧練習

第7章 關卡:創造世界
章節關鍵問題
關卡設計
結構
目標
流動
持續時間
可用性
關卡關系
進程
時間
真實的時間
時間的限制
時間變量
自定義時間
時間改造
空間
視角和攝像機
地表和材質
光照和特效
比例縮放
邊界
真實性
風格
空間及時間:關卡、游戲性和故事
本章練習

第8章 界面:創造聯系
本章關鍵問題
以玩家為中心的設計
界面及游戲功能
游戲性
故事
人物
聲音
世界
界面類型
實體界面
視覺界面
平台特有的功能
界面組件
特殊游戲類型的特點
可用性
可及性
保存游戲選項
玩家體驗:界面和游戲性
本章練習
……
第9章 音頻:創造氛圍

第三部分 策略:團隊、流程和社區

第10章 角色和職責:建設團隊
第11章 制作和管理:建立流程
第12章 營銷和維護:打造社區

結論
附錄資源
 

詳細資料

  • ISBN:9787111455080
  • 規格:403頁 / 普通級 / 1-1
  • 出版地:中國

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