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像素百景:進入點陣圖藝術的世界

像素百景:進入點陣圖藝術的世界

ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界

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內容簡介

  歡迎來到像素畫的世界──
 
  所謂的像素,指的是螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」,而像素藝術即是以這個最小單位描繪而成的平面作品。
 
  對於喜愛、曾經歷過70~90年代遊戲的人來說,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。由於當時的螢幕畫面色彩數與解析度有限,角色與風景又必須描繪在8×8或16×16的圖像單元內,因此在美術表現上發展出了獨特的技法。
 
  儘管現在的硬體技術日新月異,進化成了高解析度的3D畫面,以像素為基礎的平面圖像成了「舊時代」的產物,但過時的科技轉化成了藝術,像素的表現手法在懷舊的情懷下形成獨樹一格的藝術類型,透過網路催生出更多自由多樣的作品。
 
  本書將日本國內外48位主要藝術家的作品集結成冊,透過這些作品、訪談與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷,值得細細品味。
 
本書特色
 
  ●全台唯一講述、分享現代像素(Pixel)藝術的書籍
  ●收錄48位現代像素藝術家、超過300張作品
 

目錄

006序言
008範例
 
────
009第1章像素場景
010ESSAY #1
gnck「從技術制約到美學條件」
 
014豐井祐太
訪談
以「純樸的畫」為目標
026waneella
034TIKI
038APO+
042モトクロス斉藤
046せたも
050Zennyan
056珊瑚
060うつろぶね
064Matej ‘Retro’ Jan
068Merrigo
072furukawa
 
076MEDIA #1
Pixel Art Park
 
────
079第2章像素風格
080m7kenji
訪談
創造超越復古的科技藝術
088BAN-8KU
094EXCALIBUR
098くつわ
102ta2nb
106soapH
110今川伸浩(GRADUCA)
114M.Nishimura
118シロス
122cocopon
126Mr.ドットマン
 
132MEDIA #2
SHIBUYA PIXEL ART
 
────
135第3章像素創新
136大月壯
訪談
展現像素手法的非主流性質
 
142有栖川ドット
146日下一郎(Huga)
150重田佑介
154點/ten_do_ten
160YACOYON
164ヘルミッペ
168Galamotシャク
174Raquel Meyers
178たかくらかずき
184服部グラフィクス
 
188MEDIA #3
TOKYO PiXEL
 
────
191第4章像素娛樂
192ESSAY #2
今井晉「現代遊戲與像素手法」
 
196Chucklefish
202Eric Barone
206ユウラボ
210楢村匠(NIGORO)
214張舒鳴
218Bodie Lee
222おづみかん
224河野溪(はちのす)
228ウマー
232Aarne Hunziker
236Pixpil Games
240Christopher Ortiz
244Eduardo Fornieles(Studio Koba)
248Tim Soret
 
188MEDIA #4
Pico Pico Cafe
 
255參考文獻
256版權頁
 

前言
 
  以社群網站時代的藝術而言
 
  本書透過國內外主要藝術家的作品與評論,統整了2010年代後期的像素藝術與其文化變遷。
 
  所謂的像素藝術,指的是以螢幕上的最小單位「像素(Pixel)」所描繪而成的平面作品。對喜愛老遊戲的玩家來說,比起有些裝模作樣的「像素藝術」,「點陣圖」這個詞或許更令人熟悉。
 
  追根究柢,不論是電腦或手機,任何螢幕所顯示的圖像基本上都是由像素所組成的。以這層意義而言,所有螢幕呈現的圖像似乎都能稱之為像素藝術,但其實不然。在現代的高解析度環境之下,人們已經不會意識到像素的存在。
 
  70年代至90年代的電玩遊戲由於電腦的顯示性能較差,畫面的色彩數與解析度都十分有限,而所謂的「像素藝術」,簡而言之就是以遊戲的「點陣圖」為表現風格的作品。
 
  現在很普遍的電腦與遊戲的解析度是Full HD(1920×1080像素),相較之下,8位元、16位元時代的遊戲大約是320×240像素(發展初期則更加粗糙)。
 
  解析度與色彩數如此有限,角色與風景又必須描繪在8×8或16×16的圖像單元之內。這個時代的電玩遊戲製作者不只要寫程式,也在美術表現上發展出獨特的技法。許多被譽為名作的遊戲在美術方面的表現性與符號性都有著高度的連結。
 
  硬體的顯示性能日新月異,遊戲的視覺效果因此而變得更加豐富。90年代中期是很大的轉捩點,當時電腦的處理效能有了飛躍性的提升,使遊戲的表現方式進化為高解析度的3D畫面。從這個時候開始,以像素為基礎的平面圖像就成了單純的「舊時代」產物。
 
  然而,過時的科技會在結束時代任務以後轉化為藝術。當栩栩如生的CG技術早已不再稀奇,像素的表現手法便脫離對老遊戲的懷舊之情和遊戲的發展脈絡,形成獨樹一格的藝術類型,透過社群網站催生出更加自由且多樣的作品。
 
  本書以上述架構為主要背景,邀請活躍於日本與國外的獨特藝術家,將他們的作品集結成冊。以下將追溯近現代的像素藝術與相關文化的發展,簡單描繪其脈絡。
 
  像素的重新發現
 
  正如前文所述,現代的像素藝術是以2D時代的電玩遊戲畫面為基礎的視覺語言,並在網路時代的上傳文化中發展而成。
 
  當然了,60年代的電腦發展初期與8位元、16位元的個人電腦時代所創造的「Computer Graphic(CG)」也是以像素顯示,所以與本書收錄的作品無異。不過,現在的像素藝術主要源自於8位元、16位元時代的電玩遊戲表現手法。
 
  到了90年代以後,為了遊戲這個「實用目的」所開發的像素圖像才開始發展成一種文化。換句話說,在70、80年代經歷了遊戲文化的孩子成為下一個年輕世代的文化推手時,原本被視為玩具的電玩遊戲便與次文化、青年文化的背景產生了連結。
 
  電玩遊戲因此成為「很酷」的文化領域,許多設計師和插畫家也重新發現,過去那種8位元的低解析度像素效果就像是普普藝術中的印刷網點,或是龐克傳單上的剪貼痕跡,是一種非常新潮且龐克的美學。在1997年成立,位於柏林的像素藝術團體eBoy就是以像素為表現風格的先驅。
 
  另一方面,行動電話和掌上遊戲機在2000年代前期普及,使得以像素呈現的畫面再度受到矚目。由於遊戲的3D化而使過去的美術設計師缺乏工作,因而轉戰手機市場的傳聞聽起來煞有其事,但這段時期有許多點陣圖的繪製教學書問世,可見市場需求確實有增加。
 
  同一時期,使用遊戲機的音源晶片來製作原創樂曲的「晶片音樂」也跟上發表與共享的網路風潮,在誕生後逐漸發展成社群。其專輯封面和MV等視覺要素也經常使用像素作為表現手法。
 
  像素文化的擴展
 
  直接連結到現代的像素藝術是在網路社群成長茁壯的2000年代後半段開始擴展的。與上述的普普/龐克風格的像素藝術有些不同,起源於電玩遊戲史與其相關文化的許多作品從2000年代中期到2010年代,開始在deviantART、pixiv等發表網站或個人部落格掀起熱潮。
 
  向電玩遊戲與其歷史致敬的作品,例如知名遊戲的同人作品與二次創作、在特定機種或某款遊戲的制約下描繪的作品、虛構的移植畫面等等,都成了這波潮流的中心。
 
  另外,也有些作品參考了老遊戲的風格或格式,衍生出虛構的原創遊戲風插畫與動畫。其中也出現像Paul Robertson這樣實際參與遊戲製作的創作者。
 
  正如字面所述,這些社群的成員來自世界各地。從小沐浴在遊戲文化中的孩子長大成人後,開始運用其獨特的視覺表現作為網路時代的共通語言。他們/她們「重新發明」過去的遊戲製作者創造的點陣圖法則,漸漸擴展社群的規模。
 
  於是,像素藝術不再只是一種嗜好的領域,也開始受到現代的一般玩家矚目。這是因為相對於開發規模擴張的大廠遊戲,獨立遊戲的世界掀起一股熱潮,風格類似過去的8位元、16位元時代的「新」遊戲相繼上市。
 
  獨立遊戲雖然採用過去的點陣圖風格,卻也有效活用了最新的圖像科技,目標是融合表現上的制約與遊戲的娛樂性。其中也誕生許多暢銷作品,甚至移植到主流的家用遊戲機,使像素風格成為熱門的遊戲類型之一。
 
  好萊塢也相繼發表《無敵破壞王》(2012年)和《世界大對戰》(2015年)等等以懷舊遊戲為主題的電影作品,使懷舊遊戲在遊戲愛好者以外的世界也被公認為「復古文化」。而現在,懷舊遊戲的角色周邊商品就算出現在時髦的服飾店或日常用品店也不足為奇了。
 
  更開闊的像素手法
 
  繼90年代的普普與龐克風、2000年代的遊戲風之後,2010年代的像素藝術帶起的第三波潮流漸漸開始吸引眾人的目光。透過Tumblr、Twitter、Instagram等社群網站,這些作品不受遊戲格式的束縛,而是活用像素的表現特性,自由描繪都市或自然風景,以及室內、角色與故事的其中一幕。
 
  這些作品的創作者藉著社群網站形成寬鬆的連結,這個社群本身也對不特定的他人廣為開放。而我們透過畫面看到的真實影像其實是由像素組成,這份疏離感也抓住了觀者的目光。
 
  加入像素藝術界的藝術家與作品的數量急速增加,不只是媒體的報導,包括相關產品、展覽與活動在內,全世界都是一片盛況。本書的出發點便是採訪具代表性的藝術家與相關企劃,綜觀這個領域的狀況。
 
  事實上,本書誕生的契機就是邂逅了豐井祐太等藝術家所創作的作品。特別是以風景畫與室內畫為主的作品,不會侷限於遊戲角色的背景,從中可以感受到像素藝術在影像呈現上的可能性。
 
  在第1章,首先介紹的是這些像素風格的風景與室內裝潢的作品。這股潮流不只存在於日本,而是全球化的趨勢。接下來的第2章會以源自於遊戲的語言為立足點,著眼於現代風格的像素作品如何活用特有的標誌性與角色性格來呈現主題。
 
  第3章以非主流的精神為基調,描述了橫跨影像和時尚等相關媒體的發展過程,以及脫離遊戲背景所建構而成的獨特世界觀。而最後的第4章將焦點放在獨立遊戲,特別是個人製作的遊戲與其創作者,從經典風格到最新的複合式作品皆納入其中。
 
  書中刊載的藝術家都難以區分為職業人士或業餘人士。雖然也有些創作者會參與遊戲的製作,但幾乎所有的作品都是各自運用實務的空檔所創作的。反過來說,像素藝術的文化發展就是建立在這樣的事實之上。另外值得特別強調的是,雖然以收錄作品而言並不多,但書中的海外創作者也包括亞洲與拉丁美洲等多種國籍。
 
  這裡所述的見解與本書的內容只不過是對整個像素藝術界的局部觀點。此外,紙本載體並不像螢幕一樣會發光,當然也無法呈現動畫,因此難以真實傳達像素藝術的觀賞體驗。
 
  不過,這也無疑是像素文化的其中一種擴張。但願本書能夠傳達現代像素藝術界的光彩,哪怕只是小小的一部分。
 
編輯
 

詳細資料

  • ISBN:9789865116446
  • 規格:平裝 / 256頁 / 18.2 x 25.7 x 1.7 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

書籍延伸內容

書展活動

 

內容連載

(內容試閱1
 
從技術制約到美學條件
gnck
 
綜觀點陣圖Ⅰ「遊戲」
 
點陣圖是因為過去的電腦或顯示器能處理的圖像解析度較低,色彩數也較少而採用的表現形式。以《太空侵略者》(1978)[圖1]為例,身為敵人的侵略者是以11格×8格的矩形單位來呈現,只用1種色彩來描繪。將畫面劃分為格子狀──每一個格子稱為像素,或是單純稱之為點,這就是點陣圖(Pixel Art)的名稱由來──藉著電子訊號來決定一個一個像素是否發光,螢幕便能顯示出數位圖像。
 
另外,《太空侵略者》的規格並不足以顯示所有背景的圖像,所以一部分的機台會在印刷而成的月球插畫上面裝設單向玻璃,藉著這種方式來顯示畫面。顯示器的規格和電腦的運算處理能力還很低的時候,製作者仍然會組合各式各樣的媒體來表現遊戲的世界觀。
 
點陣圖就是在技術的制約中誕生的。隨著電腦的運算處理能力逐漸進步,顯示器也漸漸可以呈現高解析度的鮮明圖像,點陣圖的表現能力便因此提升。在《太空侵略者》的7年後問世的《超級瑪利歐兄弟》(1985)[圖2]之中,由玩家操控的瑪利歐是以3種顏色(加上1個透明色)來描繪。仔細觀察可以發現,代表吊帶褲鈕扣的點使用的是與肌膚相同的顏色,在色彩數有限的情況下作了最大限度的描繪。
 
硬體與軟體逐漸發展的同時,美術設計師的方法論也正在發展。超級任天堂的《最終幻想Ⅵ》(1994)和NEOGEO的《格鬥天王》系列(1994-)等作品都將各硬體的描繪性能發揮到極限,經常被當作點陣圖表現的參考實例。《格鬥天王’95》(1995)[圖3]的背景以點陣圖來表現工廠的鋼筋(!),角色圖像也藉著色彩的明度變化創造出看似比一像素的移動更加細膩的動態效果,這種技巧甚至被稱為「半點位移(半ドットずらし)」,可說是一種專家技巧的達成。
 
此後的遊戲畫面逐漸改以3DCG為主流,但掌上遊戲機、行動電話與智慧型手機的應用程式仍然繼續採用點陣圖。從2000年到2010年代,不只是日本國內的同人界,由於智慧型手機的普及使手機遊戲崛起,再加上Steam(2002)等平台的出現,全世界的獨立遊戲都開始蓬勃發展。獨立遊戲界推出了以立體像素般的方塊構成的《MINECRAFT》(2009-),以及巧妙融合點陣圖與向量圖的《スキタイのムスメ:音響的冒剣劇》(2012)。

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